Unity3D 与udk 3D游戏动漫引

2023-01-31 04:01:21 unity3d 游戏 动漫

 把动态灯光数进步到10以上,模型面数进步到,Unity的帧率相比udk就有明显差距了。 

unity 优点: 

进门较快,比较轻易学习。 

导进模型纹理比较轻易 

编程语言较好 

 

 

支持网页嵌进 (支持网页嵌进的引擎基本是为做小游戏预备的T_T) 

 

 

UDK 优点: 

不想多说,有多少大型游戏是用unreal3 开发的?(境之边沿,荣誉勋章空降兵,生化奇兵,虚拟竞技场,质量效应。。。。。。。) 

3D网页游戏排行榜trong>身为游戏引擎最重要的优点: 

渲染质量(电影级别的pre-processing),灯光,阴影,颜色,场景面数,帧率,udk都是顶级的。 

能搞定多少场景面数呢?1,000,000级别的面数可维持60帧每秒。(得用好点的显卡 

 

!) 

udk 的材质编2d网络游戏排行榜辑器(类似maya),无敌!!可以导进shader代码,增强灵活性。 

udk 嵌进各种第三方辅助工具

1. FaceFX 解决面部动画制作。 

2. speedtree 各种树木植物全解决。 

3. 顶级灵活的粒子系统。 

4. 渲染到纹理的lightmass。 

udk 缺点: 

udk 巨难学。(进门比较轻易,但深进研究是很有难度的,尤其是脚本程序unreal script) 

(功能太多,眼花缭略丁!也是缺点) 

uc 脚本编译必须重启udk 

udk 编辑器本身bug太多。很轻易crash。(运行游戏是没有题目的) 

编辑器界面不华丽,像90年代的c++游戏编辑器。 

Unity3D 与udk 都是免费的,可在其官方网站上下载!对开发游戏的新人来说选择哪款引擎好呢? 

开发小场景游戏,而且简单易懂,学习快捷,选择Unity3D!! 

开发大游戏,像AA***别的游戏,而且能忍受痛苦的学习过程,牛比的建模能力,选择udk!! 

最后一句话,游戏好不好,模型与动画最重要,再好的引擎配上垃圾的模型与动画,也是杯具! 

把动态灯光数进步到10以上,模型面数进步到,unity的帧率相比udk就有明显差距了。 

Unity3D 

Unity3D是一个让你轻松创作的多平台的游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。 

特色 

综合编辑 

通过Unity简单的用户界面,你可以完成任何工作。这些为你节省了大量的时间。 

图形动力 

Unity对DirectX和OpenGL拥有高度优化的图形渲染管道。 

资源导进 

Unity支持所有主要文件格式,并能和大部分相关应用程序协同工作。 

一键部署 

Unity可以让你的作品在多平台呈现。 

Wii的发布 

Unity让业界最流行的游戏平台软件更轻易开发。 

iPhone发布 

Unity让革命性的游戏开发降临革命性的设备。 

着色器 

Unity的着色器系统整合了易用性、灵活性和高性能。 

地形 

低端硬件亦可流畅运行广阔茂盛的植被景观。 

联网 免费网络游戏排行榜 />
从单人游戏到全实时多人游戏。 

物理殊效 

Unity内置的NVIDIA®PhysX®物理引擎带给你生活的互动。 

音频和视频 

实时三维图形混合音频流、视频流。 

脚本 

Unity支持3种脚本语言:javascriptC#,Boo。 

Unity资源服务器 

Unity资源服务器是一个附加的包括版本控制的产品。 

光影 

Unity提供了具有柔和阴影与烘焙lightmaps的高度完善的光影渲染系统。 

文档 

Unity为你提供逐步的指导、文档和实例方案 

编辑本段使用技巧 

虚幻3引擎给人留下最深印象的就是其极端细腻的人物和物品模型。通常游戏的人物模型由几百至几千个多边形组成,并在模型上直接进行贴图和渲染等工作从而得到终极的画面。而虚幻3引擎的进步之处就在于在游戏的制作阶段,引擎可以支持制作职员创建一个数百万多边形组成的超精细模型(最上面的模型由200万多边形组成,而下面的模型仅有5287个多边形),并对模型进行细致的渲染,从而得到一张高品质的法线贴图,这张法线贴图中记录了高精度模型的所有光照信息和通道信息。在游戏终极运行的时候,游戏会自动将这张带有全部渲染信息的法线贴图应用到一个低多边形数目(通常在5000-多边形)的模型上。这样的效果就是游戏的模型固然多边形数目比较少但是其渲染精度几乎和数百万多边形的模型一样,这样可以在保证效果的同时在最大程度上节省显卡的计算资源。 

编辑本段专业测评 

【渲染效果】◎ 64位色高精度动态渲染管道。 Gamma校正和线性颜色空间渲染器提供了完美的颜色精度,同时支持了各种后期殊效例如光晕,镜头光环和景深等效果。 在最新的一代显示芯片发布的过程中,我们留意到了一个非常明显的特点,就是新一代的显示芯片已经不再满足于传统的32位色深,转而需要更加高精度的颜色范围,这一点在NV40和R420身上都能非常明显的看出来。在NV40上,这种技术被称为HPDR技术,而在R420身上,这种技术也有所体现。◎ 支持当前所有的基于像素的光照和渲染技术,包括使用法线贴图技术的参数化的Phong光照;虚拟位艺郭图;光线衰减函数;采用预计算的阴影遮罩技术以及使用球形harmonic贴图的预计算的凹凸自阴影◎ 高级的动态阴影。 虚幻引擎3提供对下列3种阴影技术的完全支持:· 采用动态模板缓冲的阴影体积技术,能够完整支持动态光源,这样就能在场景中所有物体上精确地投射阴影。· 能够让动态的角色在场景中投射出动态的、柔和的模糊阴影,这个过程是通过使用16X超级取样的阴影缓冲实现的。· 采用了拥有极高质量和极高性能的预先计算出的阴影遮罩,从而可以将静态光源的交互现象离线处理,同时保存了完整的动态高光和反射效果。◎ 所有支持的阴影技术都是可视化的,并且可以按照美工的意愿自由混合。另外,同时可以与有颜色的衰减函数结合,从而实现具有合适阴影的平行光、聚光灯效果,以及投射光效果。 角色能够在虚幻引擎3中使用阴影技术产生动态的软阴影◎ 强大的材质系统,使得美工可以在实时图形化界面中建立任意复杂的实时Shader,而这个界面的友好度可与Maya的非实时Shader图形编辑界面媲美◎ 材质框架是模块化的,所以程序员不仅可以加进新的Shader程序,还可以加进能够让美工随意与其他组件连接的Shader组件,从而可以实现Shader代码的动态合成。◎ 完全支持室内和室外环境的无缝连接,在任何地方都支持的动态每象素光照和阴影。◎ 美工可以通过一个可动态变形的基本高度图来建立地形,并使用多层混合材质,这其中包括位艺郭图,法线贴图和任意复杂的材质,动态的基于LOD的细分,以及植被。 另外,地形系统还支持美工控制的自然效果,如平地上的植被,陡坡上的岩石和山顶上的雪。◎ 体积环境效果,包括高度雾和物理上精确的间隔雾。◎ 刚体物理系统,支持游戏者和游戏中的物体,布娃娃角色动画以及复杂碰撞等物体交互方式。 布娃娃(Ragdoll)系统,是目前最为流行的一种非常高级的物理引擎,能够付给物体以一定的质量,外形等特性,从而获得非常逼真的力学动态效果。◎ 所有可渲染的材质都含有物理特性,例如摩擦系数等参数。 在虚幻引擎3提供的编辑工具UnrealEd中,能够对物体的属性进行实时修改◎ 符合物理原理的声音效果。◎ 完全整合的基于物理原理的交通工具支持,包括游戏者控制,人工智能和网络。◎ UnrealEd内建的可视化物理建模工具,支持对于模型和骨骼动画网格的用于优化碰撞检测的图元的建立;约束编辑;在编辑器内可交互的物理模拟和调整。 【动画系统】◎ 骨骼动画系统;支持每顶点可达4骨骼同时影响的效果以及复杂的骨骼结构。◎ 动画由一棵动画物体树驱动,包括:· 混合控制器,进行对嵌套的动画物体之间的多路混合。· 数据驱动的控制器,封装动作捕捉或手动制作的动画数据。· 物理控制器,连接到刚体动态引擎,用来实现布娃娃系统的游戏者和NPC动画和对力的物理响应。· 过程动画控制器,以C++或UnrealScript实现,为了实现一些如使一个NPC的头部和眼睛跟踪一个在关卡中行走的游戏者,或使一个角色根据健康情况和疲惫度作出不同动作等特性。◎ 为3D Studio Max和Maya制作的导出工具,用于向引擎中导出赋予蒙皮权重的网格,骨骼和动画序列。 【游戏性系统】◎ 提供了一个支持普通游戏对象(如游戏者,NPC,物品,武器和触发器)的面向对象的游戏框架。◎ 丰富的多级别ai系统,支持寻路、复杂关卡游历、单独决策和组队AI · 对如触发器,门和升降机等普通游戏对象敏感的寻路框架,答应复杂的游历设定,使得NPC可以按下开关,打开门,并绕过障碍物。· 游历框架带有短期战术战斗、掩护和撤退的路线网。· 基于小队的AI框架,适合第一人称射击、第三人称射击和战术战斗游戏。◎ AI路径在UnrealEd中可见并可由关卡编辑者编辑,答应自定义和提示◎ 可见的AI脚本工具,使设计者可以创建复杂的交互×××设定,例如游戏者目标,通用的游戏事件触发器和交互式过场动画◎ UnrealMatinee,一个基于时间线的可视化序列、动画和曲线路径工具。设计者可以使用此工具建立游戏中的过场动画,可以是交互的或非交互的,通过动画序列化、移动包括摄像机在内的对象,控制声音和视觉殊效,并触发游戏和AI事件。 UnrealEd中的“Matinee”工具,能够编辑基于时间轴的事件序列◎ 支持各种平台的输出格式,包含5.1环绕立体声和高品质杜比数码音效。◎ 3维声源位置设置,多普勒效应。 多普勒效应:是指当发声物体在运动时,声音的音调会随着物体移动速度而改变其高低——声音频率的变化,这个原理也被运用在声卡3D发声原理之中。◎ 在UnrealEd中的可视化音效工具可以为声音设计者提供对音效的全面的控制,声音强度,顺序,循环,过滤,调制,变调和随机化。声音参数被从代码中分离开,使设计者可以控制所有的与游戏、过场动画和动画序列相关的声音。◎ 支持所有平台的主要声音格式,包括PCM,ADPCM,游戏机对应的声音压缩格式和Ogg Vorbis。◎ 支持游戏机上的声音流。◎ Internet和局域网游戏已经成为Epic的竞赛游戏如Unreal Tournament 2004的一大特征。虚幻引擎长时间以来一直提供灵活的高级网络架构,适合于各种类型的游戏。◎ Internet和局域网游戏在PC和所有游戏机平台上都被完全支持 Unreal Tournament 2004的游戏中带的服务器浏览器◎ 虚幻引擎的网络游戏部分编程是高层的和数据驱动的,答应由Unreal脚本代码指定在客户端和服务器之间联系的变量和函数,来保存一个同步的对游戏状态的近似。底层游戏网络传输是基于UDP的并能够将可靠和不可靠传输方式结合,来对游戏感进行优化,即使在低带宽和高延迟的环境下。◎ 客户端-服务器模式下最多支持64个游戏者同时游戏。同时支持非服务器模式(点对点模式)下的16游戏者同时游戏。◎ 支持不同平台间的网络互连(例如PC服务器和游戏机客户端;windows, MacOS和linux客户端共同进行游戏)。◎ 所有游戏特性在网络游戏模式下都被支持,包括基于交通工具的多人游戏,带有NPC和机器人的组队竞技,单人模式下的协同游戏等等。支持自动下载,包括跨平台的一致的Unreal脚本代码。这项特性使得从用户自己创建的舆图到奖励包,到完整的游戏mod都可以随意获得 全局光照技术“Unreal Lightmass”,可天生高质量的静态照明和带精确半影的软阴影、相互漫射与反射、色彩开释(color bleeding)等下一代技术,同时还有新的分布式计算框架“Swarm”,天生光照的速度可进步最多十倍。◎ “Unreal Content Browser”(虚幻内容浏览器)基于后端数据库,支持缩略图预览、内容标签、内容收集治理,能让开发职员在海量内容里迅速找到所需资源,不必再逐个手动打开文件查看。◎ 可扩展统计和数据治理后端“Unreal Master Control Program”(虚幻主控程序),作为一种高可靠性在线服务架构,支持新闻公布、设定治理、在线玩家追踪,以及硬件、配置、游戏状态数据搜集,并且包含一系列视觉化游戏状态工具,比如玩家活跃性区域热图。 

编辑本段缺点 

由于引擎开发较早,对多核CPU支持不佳,往往出现其中一个核心利用率100%,其他核心却利用率很低的情况,导致游戏运行不流畅。 

编辑本段应用游戏 

以下内容格式:《游戏名 中文》(游戏名 英文)(开发公司)(发行时间)或 《游戏名》(开发公司)(发行时间) 《战争机器》(Gears of War)(欧美-Epic Games)(2006) 《帕拉贝伦》(Parabellum)(德国-Acony)(2006) 《彩虹六号:×××》(Rainbow Six Vegas)(法国-Ubi Soft Entertainment育碧)(2007) 《生化奇兵》(Bioshock)(欧美-Irrational Games)(2007) 《枪神》(Stranglehold)(欧美-Tiger Hill Entertainment)(2007) 《虚幻竞技场3》(Unreal Tournament 3)(欧美-Epic Games)(2007) 《荣誉勋章:空降神兵》 (Medal of Honor: Airbone) (美国-Electronic Arts艺电)(2007) 《彩虹六号:×××2》(Rainbow Six: Vegas 2 )(法国-Ubi Soft Entertainment育碧)(2008) 《前线:战火之源》(Frontlines: Fuel of War)(欧美-THQ / Kaos)(2008) 《恐龙猎人》(Turok) (美国-Acclaim)(2008) 《转折点:自由的陨落》(Turning Point: Fall of Liberty ) (美国-Spark Unlimited)(2008) 《格林童话惊魂记》(American McGee's Grimm)(欧美-GameTap)(2008) 《战火兄弟连:地狱高速》(Brothers in Arms: Hell's Highway) (美国-Gearbox)(2008) 《潘多拉的魔盒》(Legendary) (美国-Microsoft微软)(2008) 《镜之边沿》(Mirror's Edge) (美国艺电旗下公司-瑞典-EA DICE)(2008) 《质量效应》(Mass Effect)(加拿大-BioWare) (2008) 《阿尔戈英雄的崛起》( Rise of the Argonauts )(2008) 《战地之王》(Alliance of Valiant Arms) (韩国-Redduck)(2007) 《战争机器2》(Gears of War2)(欧美-Epic Games)(2008) 《美国陆军3》(America's Army3) (美国-America's Army国家陆军部队)(2008) 《致命车手》(Wheelman) (欧美-Tigon)(2009) 《终结战争》(Tom Clancy's EndWar) (法国-Ubi Soft Entertainment育碧)(2009) 《最后的神迹》(The Last Remnants) (欧美-Square-Enix)(2009) 《边境之地》(Borderlands )(美国-GearBox Software)(2009) 《诅咒》(Damnation)(欧美-Blue Omega)(2009) 《异形:殖民军》(Aliens: Colonial Marines) (日本-Sega世嘉)(2009) 《X战警前传:金刚狼》(X-Men Origins: Wolverine) (美国-Raven Studios / Amaze Entertainment)(2009) 《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》(Batman: Arkham Asylum) (美国-Rocksteady Stud)(2009) 《一舞成名》(Star Tales)(中国-麦格特尔)(2009) 《神兵传奇》(中国-久游)(2009) 《Hessian》(韩国-GSP)(2010) 《流星蝴蝶剑OL》(Butterfly Sword Online)(中国-久游)(2010) 《聊斋OL》 (中国-798GAME)(2010) 《BERKANIX》(韩国-Sonov)(2010) 《犯罪艺术》(Crime Craft)(欧美-VogsterEntertainment)(2010) 《全球计划》(Global Agenda)(美国-Hi-Rez)(2010) 《无双OL》(中国-成都逸海情天)(2010) 《Huxley》(中国-Webzen)(待定) 《质量效应2》(Mass effect2)(加拿大-BioWare 美国-EA)(2010) 《阿尔法协议》(Alpha Protocol) (美国-Obsidian)(待定) 《中华英雄》(中国-搜狐畅游)(2010) 《细胞***5》 (法国-育碧)(2010) 《奇点》(Singularity)(Activision)(2010) 《尽对火力》(Absolute Force)(中国大陆-网龙)(2010) 《全球使命》(中国-上海臻游网游))(2010) 

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