C语言制作扫雷游戏(图形库)

2022-11-13 09:11:20 语言 图形 扫雷

本文实例为大家分享了C语言制作扫雷游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下

游戏预览:

学习内容:

1.图形库文件的使用
2.c++的使用,如类函数
3.了解扫雷的规则,严谨的思维逻辑

扫雷的规则:

玩家点击一个地方,如果该地方是雷,则游戏结束;如果是空格,则会显示周围空格和周围8个格子的雷的数量,玩家依照提示逐步挖掘全部的雷,从而结束游戏。

制作步骤:

基本的库函数和常量

#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#include <graphics.h>
#include <coNIO.h>
#include <windows.h>

#define WIDTH 10//游戏宽度
#define NUM 12//雷的数量
#define SIZE 70///单张位置图片的大小

1.生成游戏地图

如果想生成一个M x N的扫雷地图,是不是要定义一个map[M][N]的二维数组呢?
答案是否定的。
点击一个位置,如果它是空格需要遍历周围8个位置,如果周围8个位置有空格的话,那么那个空格也需遍历周围8个位置,如此反复。但问题来了,如果当遍历到了边缘一层,边缘周围没有8个位置,造成数组越界怎么办?
所以,这里我们就要在地图设2个区,即保护区游戏区

假设我们像创作一个M x N大小的扫雷地图,**那么就定义一个map[M+2][N+2]大小的数组。**即设计一层保护区,其目的就是当遍历到边缘一格时,防止数组越界报错。

int map[WIDTH + 2][WIDTH + 2];

2.初始化游戏地图

第一步:先假设每个位置都是空格,即0

for (int i = 1; i <= WIDTH; i++)
    {
        for (int j = 1; j <= WIDTH; j++)
        {
            map[i][j] = 0;
            putimage(i*SIZE, j*SIZE, &img[0]);
        }
    }

第二步:初始化雷的分布

int n = 0;
    while (n < NUM)
    {
        int r = rand() % WIDTH + 1;
        int c = rand() % WIDTH + 1;
        if (map[r][c] == 0)//当该位置是空格时才产生雷
        {
            map[r][c] = -1;//-1代表雷
            n++;
        }
    }

第三步:遍历一个空格周围8个位置的雷的数量,每有一个雷,该位置所对应的数组值加1

for (int i = 1; i <= WIDTH; i++)//从游戏区的第1个坐标开始
    {
        for (int j = 1; j <= WIDTH; j++)
        {
            if (map[i][j] == -1)//如果这个位置是雷
            {
                for (int m = i - 1; m <= i + 1; m++)//遍历周围8八个
                {
                    for (int n = j - 1; n <= j + 1; n++)
                    {
                        if (map[m][n] != -1 && m != 0 && n != 0)
                        {
                            map[m][n]++;
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }

第四步:给每个位置都加密,让这些位置的在一个范围内显示“■”

for (int i = 1; i <= WIDTH; i++)
    {
        for (int j = 1; j <= WIDTH; j++)
        {
            map[i][j] += 20;
            if (map[i][j] > 11)
            {
                printf_s("■ ");
                putimage((i-1)*SIZE, (j-1)*SIZE, &img[12]);
            }
        }
        printf_s("\n");
    }

3.鼠标点击功能

定义鼠标函数,让它可以点击相应的位置触发函数

fflush(stdin);//清空缓冲区的字符
    flushmessage(EM_MOUSE | EM_KEY);//清空缓冲区的鼠标事件
    int heng, zong;
    ExMessage m;
    m = getmessage(EM_MOUSE | EM_KEY);//获取鼠标或键盘事件
    heng = m.x / SIZE+1;//获取鼠标点击在控制台上的横坐标
    zong = m.y / SIZE+1;//获取鼠标点击在控制台上的纵坐标
    switch (m.message)
    {
    case WM_LBUTTONDOWN://按鼠标左键扫雷
        s = DiTu.ReturnT(heng, zong);//点击的位置是否能触发函数
        if ((heng >= 1 && heng <= WIDTH&&zong >= 1 && zong <= WIDTH)&&s)//没被标记的才能被点击
        {
            updateNum(heng, zong);
            DiTu.drawMap();//每点一下就画一次图
        }
        break;
    case WM_RBUTTONDOWN://按鼠标右键做标记
        DiTu.BiaoJi(heng,zong);
        break;
    case WM_MBUTTONDOWN://按鼠标滑轮退出
        exit(0);
        break;
    }

判断函数:判断点击的位置是否合理

bool ReturnT(int heng, int zong)
{
    if (map[heng][zong]<50)
    {
        return true;
    }
    else
    {
        return false;
    }
}

标记函数:点击鼠标右边标记该点,使该点不能被点击

void BiaoJi(int heng, int zong)
{
    if (map[heng][zong]>10 && map[heng][zong] < 50)
    {
        map[heng][zong] += 50;
    }
    else{
        map[heng][zong] -= 50;
    }
}

4.扫出周围数字的函数,如果有周围有空格则遍历执行

void UpdateNum(int heng, int zong)
{
    if (map[heng][zong] - 20 == 0)//0才需要遍历
    {
        for (int i = heng - 1; i <= heng + 1; i++)
        {
            for (int j = zong - 1; j <= zong + 1; j++)
            {
                UpdateNum(i, j);//递归
                if (map[heng][zong] > 10 && map[heng][zong]<50)//除去保护密码
                {
                    map[heng][zong] -= 20;
                    putimage(heng*SIZE, zong*SIZE, &img[map[heng][zong]]);
                }
            }
        }
    }
    if (map[heng][zong] > 10 && map[heng][zong] < 50)//除去保护密码
    {
        map[heng][zong] -= 20;
        putimage(heng*SIZE, zong*SIZE, &img[map[heng][zong]]);
    }
}

游戏效果浏览

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。

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