Libgdx-实现移动运动学实体

2022-04-27 00:00:00 box2d java libgdx kinematics

项目:我正在做一个简单的项目,我希望能够创建一个运动学实体,并将其从x点移动到y点。似乎没有太多直接关于"创建运动体"的内容。我一直在遵循几个不同的关于实现运动学身体的教程,因为我找不到一个具体说明如何正确完成的教程。

问题:这似乎是一个简单的解决方法,但我就是想不出问题是什么,因为我不完全理解如何实现运动学身体。我认为问题出在此代码kinematicBody.setLinearVelocity(0.0f, 1.0f);中,因为我在"setLinearVelocity"中收到错误,声明"未为BodyDef类型定义方法setLinearVelocity(Float,Float)"我觉得我在这里做错了什么

我想要的结果:我希望能够创建从x点移动到y点的运动学实体。

以下是我的相关代码:

    package com.mohamed.JungleFighter;

import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
import com.badlogic.gdx.Game;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.badlogic.gdx.math.Vector2;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef.BodyType;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Box2DDebugRenderer;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.CircleShape;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.FixtureDef;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.PolygonShape;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.World;
import com.sun.xml.internal.ws.wsdl.writer.document.soap.Body;

public class JungleFighter extends Game {


  World world = new World(new Vector2(0, -100), true);  
  Box2DDebugRenderer debugRenderer;  
  OrthographicCamera camera;  
  static final float STEP=1/60f;  
  static final int VELOCITYITERATIONS=6;  
  static final int POSITIONITERATIONS=2;  
  static final float WORLD_TO_BOX=0.01f;  
  static final float BOX_WORLD_TO=100f;  
  @Override  
  public void create() {            
       camera = new OrthographicCamera();  
       camera.viewportHeight = 320;  
       camera.viewportWidth = 480;  
       camera.position.set(camera.viewportWidth * .5f, camera.viewportHeight * .5f, 0f);  
       camera.update(); 

 //test platform 3
           BodyDef kinematicBody =new BodyDef();  

       kinematicBody.type = BodyType.KinematicBody;
       kinematicBody.position.set(100, 250);

       PolygonShape shape = new PolygonShape();
       shape.setAsBox(50f, 25f);

       fixtureDef.shape = shape;
       fixtureDef.density = 0;
       fixtureDef.friction = 0;
       fixtureDef.restitution = 0;

       kinematicBody.setLinearVelocity(0.0f, 1.0f);


       // Create our body in the world using our body definition
       world.createBody(kinematicBody).createFixture(shape, 50.0f);
       shape.dispose();


       debugRenderer = new Box2DDebugRenderer();  
  }  
  @Override  
  public void dispose() {  
  }  
  @Override  
  public void render() {            
       Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);  
       debugRenderer.render(world, camera.combined);  
       world.step(STEP, VELOCITYITERATIONS, POSITIONITERATIONS);  
  }  
  @Override  
  public void resize(int width, int height) {  
  }  
  @Override  
  public void pause() {  
  }  
  @Override  
  public void resume() {  


    }  
 }  

解决方案

您似乎没有在任何地方使用FixtureDef对象。您应该在创建正文后将其设置为正文。

创建运动学实体的方式与创建静态实体的方式没有太大区别。唯一的区别是如何定义BodyDef的类型。


创建运动学实体 它也可以是StaticBody或DynamicBody。取决于您要实现的目标。

BodyDef tempBodyDef = new BodyDef();
tempBodyDef.type = BodyType.KinematicBody;
创建FixtureDefinition(描述装置属性的定义) 还可以创建造型并将其指定给设备。 您可以修改tempFD的Function、isSensor等属性以获得所需的结果。

FixtureDef tempFD = new FixtureDef();
PolygonShape tempShape = new PolygonShape();
tempFD.shape = tempShape;

正文形状的中心将位于0,0

Vector2 tempVector = new Vector2();
tempVector.x = 0;
tempVector.y = 0;

设置主体形状的大小和位置。 请注意,我使用的是宽度和高度的一半,因为这是setAsBox函数需要的。

tempShape.setAsBox(myWidth/2f, myHeight/2f, tempVector, myAngle);
tempBodyDef.position.set(myXPosition, myYPosition);

创建主体并为其指定夹具

Body testBody = world.createBody(tempBodyDef);
testBody.createFixture(tempFD);

使用完形状后,不要忘记处理它。

tempShape.dispose();

您完成了。

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