用于均匀缓冲区的Vulkan存储器对齐

2022-03-11 00:00:00 c++ shader c++17 vulkan memory-alignment

我正在学习联机教程:vulkan-tutorial其中作者正在添加描述符池和描述符集的功能。

我使用的是Vulkanv1.2.135.0,我的着色器设置为#version 450

我几乎完成了本教程的这一部分,我能够渲染旋转正方形,并且在调试模式下编译和运行时没有收到来自Vulkan层的错误。

我在上面的链接提供的页面底部附近,他在UniformBufferOjbect结构中引入了glm::vec2,在shader.vert中引入了同一对应结构中的vec2

他更改了这些:

// Defined in C++ file
struct UniformBufferObject {
    glm::mat4 model;
    glm::mat4 view;
    glm::mat4 proj;
};

// Defined in shader.vert
layout(binding = 0) uniform UniformBufferObject {
    mat4 model;
    mat4 view;
    mat4 proj;
} ubo;

为以下内容:

// Defined in C++ file
struct UniformBufferObject {
    glm::vec2 foo;
    glm::mat4 model;
    glm::mat4 view;
    glm::mat4 proj;
};

// Defined in shader.vert
layout(binding = 0) uniform UniformBufferObject {
    vec2 foo;
    mat4 model;
    mat4 view;
    mat4 proj;
} ubo;

我按照示例操作,使用提供的工具重新编译着色器,将其转换为SPV二进制文件。正如他所建议的,屏幕上没有呈现任何内容,因为这与Vulkan需要的memory-alignment有关.

他通过说明如何修复此问题来简要说明内存对齐问题。他建议做两件事。第一种是使用C++11或更大的alignas(16)修饰符。

然后他指出,如果我们要将UniformBufferObject更改为以下内容:

// Defined in C++ file
struct UniformBufferObject {
    glm::vec2 foo;
    alignas(16) glm::mat4 model;
    glm::mat4 view;
    glm::mat4 proj;
};

然后重新编译并运行程序,它应该正确呈现,但是,我仍然看到黑屏。

他还建议先使用glm#define GLM_FORCE_DEFAULT_ALIGNED_GENTYPES指令,然后再包含它的头文件(我在其中就是这样做的)。它仍然没有在屏幕上呈现任何内容.

我甚至将UniformBufferObject修改为:

// Defined in C++ file
struct UniformBufferObject {
    glm::vec2 foo;
    alignas(16) glm::mat4 model;
    alignas(16) glm::mat4 view;
    alignas(16) glm::mat4 proj;
};

仍然没有任何渲染。我不知道为什么这不能按照教程的建议工作。


解决方案

ve2的对齐必须为8

  • a浮动对齐为4
  • a矢量2对齐8
  • a ve3、ve4、mat4为16的对齐

您必须这样更正:

struct UniformBufferObject {
    alignas(8) glm::vec2 foo;
    alignas(16) glm::mat4 model;
    alignas(16) glm::mat4 view;
    alignas(16) glm::mat4 proj;
};

u要使用规则std140,您可以检查此规则以了解如何处理它:)

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