STD::MAP导致内存泄漏?
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为了使这篇文章更有建设性,并让它在未来可能帮助其他人:
问题是:
std::map<Point2, Prop*> mm;
std::pair<Point2, Prop*> p;
if(Keydown(VK_LBUTTON)) {
p.first = pos; p.second = new Prop();
mm.insert(p))
}
因此,即使映射最终将迭代并释放所有Prop*指针,插入也会失败(因为具有相同键的对可能已经在树中)。这意味着创建的新Prop()将成为孤立对象。
解决方案:
1)始终使用std::Shared_ptr(可能是最佳解决方案)
2)或执行以下操作:
std::map<Point2, Prop*> mm;
std::pair<Point2, Prop*> p;
if(Keydown(VK_LBUTTON)) {
p.first = pos; p.second = new Prop();
if(mm.insert(p).second == false) {
delete p.second;
}
}
感谢SO用户Parapura Rajkumar
原始问题:
我的应用程序中有内存泄漏,我不知道是什么原因造成的!我以为我要把我必须要做的事都分派出去。奇怪的是:我不会在每次运行应用程序时都出现内存泄漏。
简而言之,这就是我的应用程序的功能:
在初始化时,它在TileList
内创建numRows
时间numColumns
new Tile()
。
当鼠标悬停在屏幕上的某个位置并按住鼠标左键时,它会将std::pair<Point2, Prop*> p
、WITHp.second = new Prop()
添加到std::map
。
有时我只需添加一大堆道具,然后退出应用程序,就不会有任何泄漏。有时我会添加和以前一样的道具,退出时会有内存泄漏。
请帮帮忙。 相关代码如下:
如果您需要查看我的代码的特定部分,只需对其进行注释,我将编辑问题
PropList.h
class PropList
{
protected:
std::map<Point2, Prop*> m_Props_m;
public:
PropList(){}
virtual ~PropList();
bool PropAdd(std::pair<Point2, Prop*> p)
{
pair<map<Point2, Prop*>::iterator,bool> ret = m_Props_m.insert(p);
return ret.second;
}
bool PropRemove( const Point2& pos );
bool HasProp( const Point2& pos );
void Tick();
protected:
};
static void PropRelease(const std::pair<Point2, Prop*>& p) {
delete p.second;
}
PropList.cpp
PropList::~PropList()
{
std::for_each(m_Props_m.begin(), m_Props_m.end(), &PropRelease);
}
bool PropList::PropRemove( const Point2& pos )
{
std::map<Point2, Prop*>::iterator it = m_Props_m.find(pos);
if (it == m_Props_m.end()) {
return false;
}
delete (*it).second;
m_Props_m.erase(it);
return true;
}
TileList.h
class TileList
{
protected:
std::vector<std::vector<Tile*> > m_Tiles_v;
PropList m_PropList;
UINT m_iRowNum;
UINT m_iColNum;
public:
TileList(UINT numColumns, UINT numRows);
virtual ~TileList();
//Props
void PropAdd(std::pair<Point2, Prop*> p);
void PropRemove(const Point2& pos);
bool HasProp(const Point2& pos);
void Tick();
UINT GetNumRows(){return m_iRowNum;}
UINT GetNumCols(){return m_iColNum;}
protected:
};
TileList.cpp
TileList::TileList(UINT numColumns, UINT numRows)
:m_iRowNum(numRows)
,m_iColNum(numColumns)
{
for (UINT i = 0; i < numRows; ++i) {
m_Tiles_v.push_back(std::vector<Tile*>());
for (UINT j = 0; j < numColumns; ++j) {
m_Tiles_v[i].push_back(new Tile());
}
}
}
TileList::~TileList()
{
BOOST_FOREACH(std::vector<Tile*> col_tiles_v, m_Tiles_v)
{
BOOST_FOREACH(Tile* pTile, col_tiles_v)
{
delete pTile;
}
}
}
void TileList::PropAdd(std::pair<Point2, Prop*> p)
{
if(m_PropList.PropAdd(p)) {
m_Tiles_v[p.first.y][p.first.x]->setOccupied(true);
}
}
void TileList::PropRemove(const Point2& pos)
{
if(m_PropList.PropRemove(pos)) {
m_Tiles_v[pos.y][pos.x]->setOccupied(false);
}
}
解决方案
我认为您的问题可能出在这里
bool PropAdd(std::pair<Point2, Prop*> p)
{
pair<map<Point2, Prop*>::iterator,bool> ret = m_Props_m.insert(p);
return ret.second;
}
在您的代码中,mProps拥有道具*的所有权。但如果添加了重复的道具,则会泄漏,因为唯一的Point2只能有道具,map::Insert将失败,道具将成为孤立的道具。
只要您在map或stl容器中插入指向对象的指针。尝试将其更改为std::shared_ptr
以进行自动内存管理。在您的情况下,如果这样做,您的两个析构函数都不必执行显式清理,并且根本不需要static PropRelease
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