R语言游戏之旅 贪食蛇入门 (附代码)

2020-06-16 00:00:00 场景 事件 游戏 画布 蛇头

前言

用R语言进行统计分析不神奇,用R语言做分类算法不神奇,用R语言做可视也不神奇,你见过用R语言做的游戏吗?

本文将带你进入R语言的游戏开发,用R语言实现贪食蛇游戏。

目录

  1. 贪食蛇游戏介绍
  2. 场景设计
  3. 程序设计
  4. R语言实现

1. 贪食蛇游戏介绍

贪食蛇是一个产生于1970年代中后期的计算机游戏。此类游戏在1990年代由于一些小屏幕设备引入而再度流行起來,在现在的手机上基本都可安装此小游戏。

在游戏中,玩家操控一条细长的直线蛇,它会不停前进,玩家只能操控蛇的头部朝向(上下左右),一路拾起触碰到之物(水果),并要避免触碰到自身或者其他障碍物。每次贪食蛇吃掉一件食物,它的身体便增长一些。吃掉一些食物后会使蛇的移動速度逐漸加快,让游戏的难度渐渐变大。游戏设置分为四面都有墙,并且不可以穿越,蛇头碰到墙或障碍物时,游戏结束。以游戏过程吃到的水果,得分。 贪食蛇游戏,在各种设备上都有实现,已经有很多种版本。


2. 场景设计

要开发这款游戏,我们应该如何动手呢?首先,我们需要从软件开发的角度,对这款游戏进行需求分析,列出游戏的规则,并设计业务流程,给出游戏的原型,验证是否可行。

2.1 需求分析

贪食蛇游戏,应该有3个场景:开机场景,游戏场景,结束场景。

  • 开机场景:运行程序,在游戏前,给用户做准备,并提示如何操作游戏。
  • 游戏场景:游戏运行中的场景。
  • 结束场景:当用户胜利、失败或退出时的场景,并提示用户在游戏中的得分。

开机场景和结束场景比较简单,不再解释。游戏场景,包括一块画布,一条蛇,一个蛇头和一个不定长的蛇尾,一个水果,边界和障碍物。

2.2 游戏规则

游戏进行时的规则:

  • 1. 开始游戏后,用户可以通过上(up)下(down)左(left)右(right)键,来操作蛇头,控制蛇的前进方向,还可以按q键直接游戏失败,其他的键盘操作。
  • 2. 蛇头用蓝色标识,蛇尾用灰色标识,水果用红色标识,障碍物用黑色标识。
  • 3. 当蛇头移动到水果的位置后,表示蛇吃到了水果,蛇尾的长度加1。水果会在下一次蛇头移动后,在空路径上自动生成。
  • 4. 游戏画布的外围是枪,当蛇头移动到画布看不到的位置,则表示蛇头撞到枪,游戏失败。
  • 5. 游戏画面中,有一些黑色障碍物,当蛇头碰到障碍,游戏失败。
  • 6. 当蛇头碰到蛇尾时,游戏失败。

2.3 业务流程

场景切换的流程:


  • 打开程序时,用户首先看到开机场景,按任意键后进入游戏场景。
  • 在游戏场景,当游戏失败,进入结束场景;按q键,则直接游戏失败。
  • 在结束场景,按空格回到开机场景;按q键,则直接能出软件。


2.4 游戏原型


我们画出3个场景的界面。左边为开机场景,中间是游戏场景,右边是结束场景。

我们根据游戏原型的图,用程序画出游戏的场景。

3. 程序设计

通过上面的功能需求分析,我们已经非常清楚地了解贪食游戏的各种规则和功能。接下来,我们要把需求分析中的业务语言,通过技术语言重新描述,并考虑非功能需求,以及R语言相关的技术细节。

3.1 游戏场景

我们让每个场景对应于一块画布,及每个场景对应一个内存结构。

  • 开机场景,是静态的,我们可以提前生成好这块画布存储起来,也可以当用户切换时再临时生成,性能开销不大。
  • 游戏场景,是动态的,每进行一次用户的交互行为或按时间刷新时,都需要求重新绘制画布,让游戏场景通过绑定事件来生成画布。由于用户会频繁操作,因此性能开销比较大。
  • 结束场景,是动态的,在结束场景会显示当次游戏的得分,需要在切换时临时生成。

3.2 游戏对象

在游戏进行中,会产生很多的对象,如上文中提到的。这些对象都需要在内存中进行定义,匹配到对应程序语言的数据类型。

画布对象:


  • 画布:用矩阵来描述,画布中每个小方块对应到矩阵中一个数据。
  • 画布大小:画布的长和宽,分别用对应两个数字变量。
  • 画布坐标:用于画布内小格子的定位,从左到右横坐标是1到20,从底到顶纵坐标为1到20。
  • 画布索引:用于画布内小格式的定位,按从左到右,从底到顶的顺序,为1到400。
  • 方格:在画布里小的单位是方格,按照画面的比例,设置方格的大小。

蛇对象:

  • 蛇头:用一个向量来描述,只有一个方格。游戏开始时,起点位置为坐标(2,2),默认蛇头向上移动,用户打开界面显示位置为(2,3)。
  • 蛇尾:用数据框来描述,存储不定长度的坐标向量。游戏开始时,蛇尾长度是0。

水果对象:

  • 水果:用一个向量来描述,只有一个方格。游戏开始时,随机在空格式上,选一个坐标为水果位置。

边界和障碍物:

  • 边界:无内存描述,通过计算判断。当蛇头坐标超过矩阵坐标时,触发边界。
  • 障碍物:用数据框来描述,存储不定长度的坐标向量。

3.3 游戏事件
游戏过程中,会有3种事件,键盘事件、时间事件和碰撞事件。

  • 键盘事件:全局事件,用户通过键盘输入,而触发的事件,比如,上下左右控制蛇的移动方向。
  • 时间事件:全局事件,系统计时以每0.2秒触发一个时间事件,比如,蛇头每0.2秒的移动一格。
  • 碰撞事件:当蛇头移动时,与非空和格式碰撞除法的事情,比如,吃到水果,蛇头撞到蛇尾。

通常情况,上面3种事件分别有3个线程来控制。但由于R语言本身是单线程的设计,而且不支持异步调用,因此我们无法同时实现上面的3个事件监听。取一种折中方案为,全局监听键盘事件,通过键盘事件触发碰撞事件的进行检查。

3.4 游戏控制


在游戏进行中,每个状态我们都需要进行控制的。比如,什么时候生成新的水果,什么时候增加一节尾巴,什么游戏结束等。通过定义控制函数,可以方便我们管理游戏运行中的各种游戏状态。

上图中每个方块代表一个R语言函数定义:

  • run():启动程序。
  • keydown():监听键盘事件,锁定线程。
  • stage0():创建开机场景,可视化输出。
  • stage1():创建游戏场景,可视化输出。
  • stage2():创建结束场景,可视化输出。
  • init():打开游戏场景时,初始化游戏变量。
  • furit():判断并生成水果坐标。
  • head():生成蛇头移动坐标。
  • fail():失败查询,判断蛇头是否撞墙或蛇尾,如果失败则跳过画图,进入结束场景。
  • body():生成蛇尾移动坐标。
  • drawTable():绘制游戏背景。
  • drawMatrix():绘制游戏矩阵。

通过程序设计过程,我们就把需求分析中的业务语言描述,变成了程序开发中的技术语言描述。经过完整的设计后,后就剩下写代码了。

4. R语言实现

用R语言写代码,其实没有几行就可以搞定,按照上面的函数定义,我们把代码像填空一样地写进去就行了。当然,在写代码的过程中,我们需要掌握一些R语言特性,让代码更健壮。

run()函数,启动程序。

run<-function(){
# 设置全局画布无边
  par(mai=rep(0,4),oma=rep(0,4))

# 定义全局环境空间,用于封装变量
  e<<-new.env()

# 启动开机场景
  stage0()

# 注册键盘事件
  getGraphicsEvent(prompt="Snake Game",onKeybd=keydown)
}

相关文章